L’impero di Azad è il secondo romanzo del volume Il ciclo della Cultura. Prima trilogia, opera pubblicata nel 2021 da Franco Forte per Mondadori.

Come abbiamo già spiegato nella presentazione di Pensa a Fleba, il primo dei tre romanzi, Iain M. Banks, autore di questo Ciclo della Cultura ci è stato strappato da un male incurabile nel 2013 a soli 59 anni. La qualità della sua scrittura è davvero importante, nuova in molti sensi e comprende almeno dieci romanzi in cui la Cultura appare come base universale delle sue storie.

  1. Pensa a Fleba o La Mente di Schar (Consider Phlebas, 1987)
  2. L’impero di Azad (The Player of Games, 1988)
  3. La guerra di Zakalwe (Use of Weapons, 1990)
  4. Lo stato dell’arte (The State of the Art, 1991)
  5. L’altro universo (Excession, 1996)
  6. Inversioni (Inversions, 1998)
  7. Volgi lo sguardo al vento (Look to Windward, 2000)
  8. Matter (2008)
  9. Surface Detail (2010)
  10. The Hydrogen Sonata (2012)

Alcuni di questi romanzi, dal quarto al settimo, sono attualmente irreperibili, pur se a suo tempo pubblicati in Italia. Alcuni, come per esempio L’altro universo, sembrano acquistabili su Amazon, ma a prezzi superiori ai 40 euro: evidentemente perché richiesti ormai dai collezionisti.

L’unica possibilità seria per leggerli è dunque cercarli in versione originale.

Come abbiamo detto, la Cultura appare come base universale delle storie, e tuttavia sono romanzi del tutto indipendenti tra di loro. Risultano tutti perfettamente leggibili da soli e non ci troviamo di fronte a una Saga.

Oggi ci interesseremo de L’impero di Azad del 1988 e pubblicato la prima volta nel 1990 su Cosmo Argento n° 212 dalla Editrice Nord, per la traduzione di Anna Feruglio Dal Dan. In questa versione Mondadori, mi risulta essere stata usata la medesima traduzione originale di Anna Feruglio.

È una storia molto diversa da Pensa a Fleba, che era un romanzo di avventure, con grandi viaggi tra i pianeti e gli orbitali, questi mondi artificiali costruiti dalla Cultura. L’impero di Azad è particolarmente basato sul personaggio Chiark Gavant-sha Gernow Morat Gurgi Dam Hazeze, meglio noto come Gurgeh.

I nomi complicati o lunghi e buffi, piacciono in genere moltissimo a Iain M. Banks. Per esempio, le astronavi della Cultura, o le Menti della Cultura ché poi sono quasi la stessa cosa, hanno dei nomi davvero unici, vedi Grossa Bestia Sexy, Strano L’Altra Volta Ha Funzionato, Nave Definitiva Versione Due… nomi che ci fornisce uno spiritoso articolo su exlibris20.

Gurgeh ha delle qualità, fa delle partite che sono la sua caratteristica fondamentale, perché è certamente il più grande esperto di giochi dell’Universo conosciuto. Per questo l’Ufficio Contatti della Cultura gli chiederà di partecipare a un gioco sconosciuto e sviluppato da una civiltà aliena appena inglobata tra le fila della Cultura e particolarmente misteriosa.

Il gioco, come pure la civiltà si chiamano Azad (curioso il fatto che il termine hazard significhi azzardo in inglese).

Nessuno conosce le regole del gioco Azad, ma si sa che la civiltà Azad sceglierà ogni carica pubblica dell’impero a seconda dell’abilità del giocatore e al più abile giocatore dell’impero sarà addirittura assegnata la carica di imperatore.

L’Ufficio Contatti della Cultura ha i suoi metodi e spesso li mette in atto all’insaputa degli stessi partecipanti al progetto. Poiché il viaggio verso uno dei pianeti della remota sfera di influenza di Azad richiederà quattro anni, l’Ufficio è convinto che nel frattempo Gurgeh potrà studiare il gioco, capirlo e diventare il più abile giocatore di Azad di tutti i tempi.

Per l’Ufficio Contatti non è realmente importante che tutto funzioni come appena detto: Gurgeh dovrà solo essere una penetrante spina nel fianco dell’impero di Azad, poi sarebbero intervenuti loro. Il lettore ha modo di sospettarlo subito, ma Gurgeh non lo sa.

Il romanzo è articolato, lungo e ben sviluppato. Come tipico di Banks si passa dall’avventura pura, alla meditazione intima dei personaggi, al tormento vero e proprio dell’anima. Interessante, a questo proposito, la presenza di un odioso robot che appare prima del viaggio di Gurgeh verso Azad.

La macchina era parte della potentissima organizzazione spionistica detta Circostanze Speciali. Come molti robot di spionaggio è capace di svolazzare, è piccolo e si infila in ogni posto possibile. Si chiama Mawhrin-Skel e ha un vero e proprio carattere diabolico. Durante lo svolgimento di un gioco, avrà una lunga e tormentata conversazione con Gurgeh, proponendogli di barare sulla partita. Col suo disonesto aiuto il giocatore sarà quasi sicuro di vincere e, purtroppo per lui, Gurgeh accetterà. Da quel momento il nostro proverà rimorso per tutta la vita e questo pensiero sarà il fantasma sempre presente che lo condizionerà in ogni situazione.

Rispetto al primo romanzo della Cultura, Pensa a Fleba, questo Azad e decisamente più basato sul personaggio principale. Vero eroe, mai troppo surclassato dagli avvenimenti che lo circondano, il vero gestore dell’avventura, tranne forse alla fine, in cui la storia esplode in un finale davvero scoppiettante.

Qui capiamo finalmente come la Cultura non abbia effettivamente alcun punto di debolezza, perché di fatto non ha nessun capo, né imperatore, né nazione dominante: è una sorta di intelligenza globale, universale, del tutto artificiale e incontrollabile dagli esseri umani, per cui alla fine è priva di buoni sentimenti, ma priva anche di cattive tentazioni.

Quale sarà dunque la fine del robot diabolico Mawhrin-Skel? Semplicemente sparirà? O esso stesso non è altro che un’arma di controllo della Cultura? Una tentazione può far crollare Gurgeh, ma per la Cultura non esisterà mai una cattiva tentazione.

 

L’immagine di copertina è una interpretazione dell’AI Designer di Microsoft.

 

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nato nel 1944, non ha tempo di sentire i brividi degli ultimi fuochi della grande guerra. Ma di lì a poco, all'età di otto anni sarà "La Guerra dei Mondi" di Byron Haskin che nel 1953 lo conquisterà per sempre alla fantascienza. Subito dopo e fino a oggi, ha scritto il romanzo "Nuove Vie per le Indie" e moltissimi racconti.